क्यों अधिक डेवलपर्स को उपयोगकर्ता-जनित सामग्री का समर्थन करना शुरू करना चाहिए

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उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (यूजीसी) दशकों से मौजूद है। लेकिन प्रशंसक-निर्मित स्तरों और कहानी अभियानों के रूप में जो शुरू हुआ, वह तेजी से अपने स्वयं के पेशे में विकसित हो रहा है, जैसे खेलों के साथ रोबोक्स तथा Minecraft इन-गेम क्रिएटर्स को हर साल लाखों का भुगतान करना।

इसके अतिरिक्त, अधिक कंपनियां यह मानने लगी हैं कि यूजीसी निभाएगा अहम भूमिका के निर्माण में मेटावर्स.

“प्रारंभ में [UGC involved] हैकिंग और रिवर्स इंजीनियरिंग गेम्स के आधार पर मॉड बनाने की कोशिश करना। फिर अगला चरण तब था जब आईपी धारकों और गेम डेवलपर्स ने निर्माण किट जारी की और समुदाय को मॉड बनाने की अनुमति दी। … लेकिन अब हम Roblox और Minecraft जैसे खेलों के माध्यम से एक विभक्ति बिंदु पर हैं,” कहा ओवरवुल्फ़ सीईओ और सह-संस्थापक उरी मारचंद।

एक यात्रा गेम्सबीट समिट अगला डिजिटल इवेंट, मारचंद ने माइकल लुईस (उपभोक्ता से प्रत्यक्ष के उपाध्यक्ष) के साथ बात की टेक-टू इंटरएक्टिव) और ऑस्कर नवारो (विलय और अधिग्रहण के उपाध्यक्ष) Ubisoft) यूजीसी के भविष्य के बारे में और यह कैसे डेवलपर्स, खिलाड़ियों और मॉडर्स को समान रूप से लाभान्वित कर सकता है।

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पैनलिस्टों ने सबसे पहले समझाया कि आधुनिक समर्थन पर विचार करने का यह एक अच्छा समय क्यों है। लुईस ने कहा कि उद्योग के मॉडिंग के साथ थोड़ी सी खामोशी के बाद – एक अवधि जिसे उन्होंने स्टूडियो के लिए वास्तव में “जटिल और चुनौतीपूर्ण” के रूप में वर्णित किया – डेवलपर्स अब नए उपकरणों के लिए धन्यवाद के लिए वापस आ रहे हैं (जैसे ओवरवॉल्फ का अपना मोडिंग प्लेटफॉर्म)

“यह हमारे लिए फिर से बहुत आसान होने लगा है [as] डेवलपर्स और प्रकाशक हमारे गेम को मॉडेबल बनाने के लिए। और यह एक बड़ा बदलाव है, ”लुईस ने कहा।

टेक-टू और यूबीसॉफ्ट जैसे ट्रिपल-ए स्टूडियो के लिए, मॉड्स को सपोर्ट करने की प्रक्रिया में अक्सर कुछ समय लग सकता है, और इसके लिए सही फ्रैंचाइज़ी और सही टीम का पता लगाना नीचे आता है। नवारो ने कहा कि यूबीसॉफ्ट को यह विचार करना होगा कि वह “दर्शकों के आधार पर” किन खेलों के लिए मॉड चाहता है [and] सगाई के आधार पर। ”

उन्होंने कहा कि कंपनी अभी भी मॉडिंग के साथ प्रयोग कर रही है, ऊपर ला रही है प्रहरी फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में वे इसे आजमा रहे हैं।

“अगर हम किसी और को हमारे कुछ सबसे प्रसिद्ध आईपी को संशोधित करना शुरू करने की इजाजत देते हैं, तो हमें एक ऑनबोर्डिंग प्रक्रिया पर ध्यान केंद्रित करने की ज़रूरत है जो कुछ चेकअप और सुरक्षा, पहुंच, मॉडरेशन … और इन नए मॉड्स को अनुमति देने पर हम किस तरह की सीमाएं लगा सकते हैं,” नवारो ने कहा।

नवारो और लुईस दोनों मोडिंग को खेल के शेल्फ जीवन को बढ़ाने के एक शानदार तरीके के रूप में देखते हैं। लुईस ने कहा कि वीडियो गेम कंपनियां अब केवल एक-दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर रही हैं: वे नेटफ्लिक्स, हुलु और अन्य मनोरंजन सेवाओं के साथ लोगों का ध्यान आकर्षित करने के लिए भी प्रतिस्पर्धा कर रही हैं। उन्होंने कहा कि “उच्च गुणवत्ता वाली सामग्री बनाना वास्तव में कठिन है,” और मॉड लोगों को अपने गेम खेलने के लिए और अधिक कारण देकर डेवलपर्स को उस लड़ाई को जीतने में मदद कर सकते हैं।

लुईस आधुनिक निर्माण को यथासंभव सुलभ बनाना चाहते हैं और उनके पास मजबूत सुरक्षा विशेषताएं हैं ताकि खिलाड़ी उन्हें अपने पीसी या कंसोल पर सुरक्षित रूप से डाउनलोड कर सकें।

“हम मॉड बनाने और वास्तव में उच्च गुणवत्ता वाले मोड बनाने के लिए इसे बहुत आसान कैसे बना सकते हैं जो लोगों को और अधिक खेलने के लिए प्रेरित करते हैं? और पर [other] साथ ही, आधुनिक खोज को वास्तव में आसान बनाने के लिए हम क्या कर सकते हैं?” लुईस से पूछा।

लेकिन ऐसा होने के लिए, डेवलपर्स और प्रकाशकों को भी मॉडर्स को अपनी रचनाओं से पैसे कमाने में मदद करने की आवश्यकता है (जैसे रोबॉक्स समुदाय के साथ), जिससे उन्हें अधिक सामग्री बनाने के लिए प्रोत्साहित किया जा सके। ऐतिहासिक रूप से, किसी भी विकास पारिस्थितिकी तंत्र में केवल कुछ ही रचनाकार पैसा कमाने में सक्षम होते हैं। इसलिए, लुईस के अनुसार, चुनौती एक बुनियादी ढांचा तैयार करना है जहां यूजीसी डेवलपर्स का एक “मध्यम वर्ग” उभर सकता है, और यदि वे चाहते हैं, तो उनके लिए अपने शौक को पूर्णकालिक नौकरियों में बदलने का एक रास्ता है।

“दुनिया में कुछ बेहतरीन मॉड्स और प्रतिद्वंद्वी एंडगेम कंटेंट वाले मॉड्स के लिए, मुद्रीकरण की दिशा में उस रास्ते के बारे में जल्दी सोचना वास्तव में महत्वपूर्ण है क्योंकि यह उन लोगों की एक अच्छी टीम लेता है जो ऐसा करने में सक्षम होने के लिए उद्यमी हैं, [and we should be] उन्हें एक रनवे और एक प्लेबुक देना कि यह कैसे करना है, ”लुईस ने कहा।

मारचंद ने उल्लेख किया कि कंपनियां गेम और इसके मॉड टूल्स के बारे में निर्माता समुदाय को अपडेट करने के लिए न्यूजलेटर या ब्लॉग पोस्ट का उपयोग कर सकती हैं, साथ ही उन्हें सीखने और व्यस्त रखने के लिए हैकथॉन होस्ट कर सकती हैं। एक अन्य संभावित तरीका मेंटरशिप है: ओवरवॉल्फ कभी-कभी समुदाय से प्रतिभाशाली रचनाकारों को लेता है और उन्हें विकास टीम के लोगों से मिलवाता है ताकि वे अपनी सामग्री में सुधार कर सकें।

“एक बार ऐसा हो रहा है, और आप प्राप्त करने के उस चरण को पार कर चुके हैं [a community] शुरू किया, तो यह एक तरह की मशीन बन जाती है जो खुद को खिलाती है, जो देखने में एक अद्भुत चीज है और हर कोई इससे लाभान्वित हो सकता है। लेकिन इसे शुरू होने में थोड़ा समय लगता है, ”मार्चंद ने कहा।

इस प्रक्रिया में वर्षों लग सकते हैं, पैनलिस्टों ने चेतावनी दी, यह इस बात पर निर्भर करता है कि डेवलपर्स अपने गेम में मॉड्स के बारे में कैसे सोचना शुरू करते हैं। दर्शकों की ओर से कुछ रीप्रोग्रामिंग भी करनी होगी क्योंकि लंबे समय से उम्मीद है कि मॉड फ्री होना चाहिए। लुईस ने अपने पिछले अनुभव पर प्रतिबिंबित किया ऐंठन, जब कंपनी दान और बिट्स (ट्विच की आभासी मुद्रा) को लागू करके अपने पसंदीदा स्ट्रीमर को भुगतान करने के विचार के लिए दर्शकों को गर्म करने में सक्षम थी।

उन्होंने कहा कि डेवलपर्स को यह पता लगाना होगा कि क्या खिलाड़ी अपने गेम में मॉड के लिए संघर्ष कर रहे हैं, और क्या वे उन रचनाकारों का समर्थन करने के इच्छुक हैं जो उन्हें बनाते हैं। इस कारण से, कंपनियों को यूजीसी के लिए पहली योजना बनाते समय तुरंत एक टन पैसा बनाने के बारे में नहीं सोचना चाहिए।

“मुझे लगता है कि पहले इस बारे में सोचना अधिक महत्वपूर्ण है, ‘हम समुदाय को वास्तव में उच्च-गुणवत्ता वाले मॉड बनाने के लिए उपकरण कैसे देते हैं?’ और फिर एक बार जब हम वास्तव में उच्च-गुणवत्ता वाले मॉड देखना शुरू करते हैं, तो यह इस बारे में है, ‘क्या ऐसे तरीके हैं जिनसे हम उस चक्का को बेहतर ढंग से बढ़ावा और ड्राइव कर सकते हैं [with monetization]?” लुईस ने कहा।

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